Jumat, 11 Maret 2022

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 BAB 1 

Konsep Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan computer(IMK) merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang di dalamnya mempelajari perancangan, evaluasi, dan implementasi antara muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. IMK berusaha menemukan cara yang paling evisien untuk merancang pesan elektronik melalui serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antara muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Pengenalan

Kebutuhan akan interaksi manusia komputer telah berkembang sangat pesat oleh banyaknya produk interaktif yang memiliki desain antarmuka yang tidak kompatibel dengan keinginan pengguna. Pengguna saat ini juga sangat memperhatikan efektivitas produk interaktif sehingga penggunaan produk interaktif lebih efisien dan efektif untuk digunakan.

Keperluan Interaksi Manusia Komputer Interaksi manusia komputer merupakan suatu bidang yang digunakan dengan secara luas pada tahun 1980-an. Para desainer produk interaktif menyadari bahwa ada kelemahan dalam interaksi atau komunikasi antara pengguna dan produk interaktif. Di antara kelemahan dalam interaksi yang terjadi adalah sebagai berikut.

• Pengguna sulit untuk memahami instruksi yang ada di komputer.

• Pengguna tidak dapat menyelesaikan tugas seperti yang diharapkan ketika menggunakan perangkat  lunak atau sistem.

• Pengguna sulit untuk menggunakan sistem komputer.

• Pengguna merasa kecewa menggunakan komputer.

• Pengguna merasa bosan menggunakan produk interakti

Oleh karena itu, pemahaman yang mendalam tentang aspek-aspek dalam bidang interaksi manusia komputer sangat dibutuhkan dalam mendesain produk interaktif yang dapat menghasilkan produk interaktif yang bermanfaat dan dapat mendukung manusia dalam tugas sehari-hari.

 

Komponen Utama dalam Produk Interakatif Komponen dasar dalam menghasilkan produk interaktif terdiri dari tiga, yaitu manusia, komputer, dan interaksi. Manusia akan berinteraksi dengan komputer atau produk interaktif yang berbasis sistem komputer melalui media perantara yang dikenal sebagai antarmuka. Antarmuka merupakan satu bentuk tampilan yang dapat menerima dan memberi umpan balik dari pengguna ke komputer atau sebaliknya. Ini berfungsi untuk menerjemahkan informasi di antara manusia dan komputer secara efisien. Gambar 1.2 menunjukkan hubungan antara manusia, komputer, interaksi dan antarmuka yang menjadi medium interaksi antara manusia dan produk interaktif.

Manusia Manusia berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan produk interaktif dan komponen dasar yang memulai interaksi antarakomputer (produk interaktif). Oleh karena itu, amatlah penting bagi desainer produk interaktif untuk memahami manusia sebagai pengguna dari aspek kemampuan dan limitasi manusia yang akan memberi dampak pada penggunaan produk interaktif tersebut. Apabila kemampuan dan limitasi manusia dipahami, desain produk yang dihasilkan akan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain itu, kemampuan dalam penerimaan dan pemahaman informasi dihindari.

1.      Kemampuan dan Limitasi Manusia Manusia memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan menerima dan memberi informasi melalui penglihatan, pendengaran, sen[1]tuhan, dan gerakan. Melalui penglihatan, manusia mampu untuk menerjemahkan apakah objek yang dilihat sementara limitasi penglihatan manusia adalah dari penerjemahan objek tersebut akan menghasilkan satu jangkauan yang akan mempengaruhi bagaimana gambar objek itu diterima. Sebagai contoh, ketika kita mengetahui ukuran objek tertentu, kita akan menerimanya dengan ukuran tersebut tanpa memperhitungkan jauhnya jarak objek tersebut dari kita.

2.      Ingatan Manusia Ingatan manusia terbagi menjadi tiga bagian, yaitu memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Menunjukkan hubungan antara memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Informasi akan diterima oleh manusia melalui memori sensorik yaitu menerima dan menafsirkan informasi melalui indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Kemudian, informasi dari ingatan akan dikirim ke dalam ingatan jangka pendek melalui perhatian yang diberikan.

Komputer Komputer atau produk interaktif yang berbasis komputer berperan sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau kegiatan yang dikehendaki atau dibutuhkan oleh manusia. Komputer juga harus dipahami dalam konteks interaksi dengan manusia dan pengaruh teknologi komputer terhadap gaya interaksi antarmuka. Dalam buku ini misalnya, keyboard sebagai alat input (masukan) dibahas dari perspektif desain bentuk antarmuka dan interaksi

1.      Keyboard

Papan ketik yang digunakan untuk entri data teks merupakan alat input yang paling penting. Jadi, ada berbagai jenis keyboard yang telah dikembangkan dan berbeda dari aspek desain untuk memenuhi kenyamanan pengguna dan meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer. Umumnya, keyboard terbagi menjadi dua jenis yaitu keyboard QWERTY dan DVORAK. Keyboard virtual yang sesuai digunakan untuk handheld devices atau peralatan yang kecil seperti asisten digital pribadi (personal digital assistant-PDA), telepon genggam dan sebagainya turut dibahas.

Keyboard QWERTY

Gambar 1.5 menunjukkan desain keyboard QWERTY. Keyboard ini didesain untuk memfasilitasi pembelajaran pengguna untuk memahami penggunaannya. Kebanyakan keyboard memiliki desain yang seragam dan dikenal sebagai QWERTY, yaitu enam huruf pertama yang ada di barisan pertama atas keyboard. Layout tombol yang sering ditekan oleh pengguna diletakkan secara berjauhan dengan tujuan untuk menambah jarak gerakan jari atau tombol. Jadi, susunan tombol tersebut akan dapat mengurangi frekuensi penekanan tombol dan dapat menghindari kerusakan tombol.

   


Keyboard Virtual Sebagian besar perangkat genggam tidak menggunakan keyboard penuh dan banyak yang menggunakan alat penunjuk dan penulisan seperti pena dan layar sentuh untuk memasukkan teks. Keyboard virtual ini akan muncul di atas layar perangkat genggam tersebut.

Interaksi Proses interaksi melibatkan dua keterlibatan peserta yang minimum. Dalam konteks interaksi manusia komputer, pandangan tersebut adalah dari manusia dan komputer. Model interaksi Norman yang melibatkan siklus pelaksanaan dan evaluasi digunakan untuk menjelaskan interaksi yang terlibat antara manusia dan komputer. Gambar 1.9 menunjukkan model interaksi Norman yang melibatkan pengguna, input, sistem (komputer) dan output. Input dan output bersama-sama membentuk antarmuka komputer.

Pengguna akan memulai siklus interaksi dengan menetapkan tujuan dan kegiatan yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan itu. Pengguna akan membuat rencana aksi yang kemudian akan diterapkan oleh antarmuka komputer dengan memasukkan input. Ketika suatu kegiatan atau bagian dari kegiatan diimplementasikan oleh sistem, pengguna akan memantau implementasi sistem yang dibuat oleh antarmuka komputer dan mengevaluasi keputusan kegiatan dan menentukan tindakan selanjutnya dari kegiatan tersebut. Dengan demikian, satu siklus interaksi telah tercapai.

 

Tujuan Interaksi Manusia Komputer

Tujuan umum interaksi komputer manusia adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sehingga desain produk interaktif dapat men[1]dukung kebutuhan tersebut. Produk-produk interaktif akan gagal menarik minat pengguna jika pengguna merasa kesulitan untuk berin[1]teraksi dengan produk-produk tersebut, walaupun memiliki fungsi[1]fungsi yang canggih dan terkini. Produk interaktif yang perlu dibangun memiliki desain produk yang efektif yang dapat membantu pengguna menghasilkan produktivitas tinggi dalam penggunaannya. Itu juga harus dirancang untuk mendukung pembelajaran yang efektif. Jadi tujuan interaksi manusia komputer adalah untuk berbagi kedua tujuan yaitu tujuan dan tujuan pengalaman pengguna.

 

Tujuan Pengalaman Pengguna Para peneliti dan pengembang telah mengembangkan tujuan interaksi komputer manusia untuk menunjukkan bahwa ada peningkatan dan diversifikasi dalam teknologi yang mendukung aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari mereka. Selain membangun produk interaktif untuk memenuhi kegunaannya, produk interaktif juga harus dibuat untuk memenuhi pengalaman pengguna. Tujuan ini berfokus pada persepsi konsumen dan persepsi tentang produk yang digunakan. Ini sangat cocok untuk pengembangan aplikasi aplikasi hiburan, permainan komputer dan pengembangan anak. Tujuan dari pengalaman pengguna yang ingin mereka capai dalam produk mereka adalah untuk memberikan kepuasan kepada pengguna sehingga pengalaman itu merupakan pengalaman yang memuaskan, menghibur, menyenangkan, bermanfaat dan memotivasi bagi pengguna untuk menggunakannya lagi

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  BAB 2 Memahami Pengguna Pengenalan Hal terpenting dalam mendesain produk interaktif adalah memahami pengguna. Tinjauan kebutuhan pen...