BAB 1
Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan computer(IMK) merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang di dalamnya mempelajari perancangan, evaluasi, dan implementasi antara muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. IMK berusaha menemukan cara yang paling evisien untuk merancang pesan elektronik melalui serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antara muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.Pengenalan
Kebutuhan akan
interaksi manusia komputer telah berkembang sangat pesat oleh banyaknya produk
interaktif yang memiliki desain antarmuka yang tidak kompatibel dengan
keinginan pengguna. Pengguna saat ini juga sangat memperhatikan efektivitas
produk interaktif sehingga penggunaan produk interaktif lebih efisien dan
efektif untuk digunakan.
Keperluan Interaksi
Manusia Komputer Interaksi manusia komputer merupakan suatu bidang yang
digunakan dengan secara luas pada tahun 1980-an. Para desainer produk
interaktif menyadari bahwa ada kelemahan dalam interaksi atau komunikasi antara
pengguna dan produk interaktif. Di antara kelemahan dalam interaksi yang
terjadi adalah sebagai berikut.
•
Pengguna sulit untuk memahami instruksi yang ada di komputer.
• Pengguna tidak dapat menyelesaikan tugas seperti yang diharapkan ketika menggunakan perangkat lunak atau sistem.
• Pengguna sulit untuk menggunakan sistem komputer.
•
Pengguna merasa kecewa menggunakan komputer.
•
Pengguna merasa bosan menggunakan produk interakti
Oleh
karena itu, pemahaman yang mendalam tentang aspek-aspek dalam bidang interaksi
manusia komputer sangat dibutuhkan dalam mendesain produk interaktif yang dapat
menghasilkan produk interaktif yang bermanfaat dan dapat mendukung manusia
dalam tugas sehari-hari.
Komponen
Utama dalam Produk Interakatif Komponen dasar dalam menghasilkan produk
interaktif terdiri dari tiga, yaitu manusia, komputer, dan interaksi. Manusia
akan berinteraksi dengan komputer atau produk interaktif yang berbasis sistem
komputer melalui media perantara yang dikenal sebagai antarmuka. Antarmuka
merupakan satu bentuk tampilan yang dapat menerima dan memberi umpan balik dari
pengguna ke komputer atau sebaliknya. Ini berfungsi untuk menerjemahkan
informasi di antara manusia dan komputer secara efisien. Gambar 1.2 menunjukkan
hubungan antara manusia, komputer, interaksi dan antarmuka yang menjadi medium
interaksi antara manusia dan produk interaktif.
Manusia
Manusia berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan produk interaktif dan
komponen dasar yang memulai interaksi antarakomputer (produk interaktif). Oleh
karena itu, amatlah penting bagi desainer produk interaktif untuk memahami
manusia sebagai pengguna dari aspek kemampuan dan limitasi manusia yang akan
memberi dampak pada penggunaan produk interaktif tersebut. Apabila kemampuan
dan limitasi manusia dipahami, desain produk yang dihasilkan akan dapat
memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain itu, kemampuan dalam
penerimaan dan pemahaman informasi dihindari.
1. Kemampuan
dan Limitasi Manusia Manusia memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan
menerima dan memberi informasi melalui penglihatan, pendengaran, sen[1]tuhan,
dan gerakan. Melalui penglihatan, manusia mampu untuk menerjemahkan apakah
objek yang dilihat sementara limitasi penglihatan manusia adalah dari
penerjemahan objek tersebut akan menghasilkan satu jangkauan yang akan
mempengaruhi bagaimana gambar objek itu diterima. Sebagai contoh, ketika kita
mengetahui ukuran objek tertentu, kita akan menerimanya dengan ukuran tersebut
tanpa memperhitungkan jauhnya jarak objek tersebut dari kita.
2. Ingatan
Manusia Ingatan manusia terbagi menjadi tiga bagian, yaitu memori sensorik,
memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Menunjukkan hubungan antara
memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Informasi
akan diterima oleh manusia melalui memori sensorik yaitu menerima dan
menafsirkan informasi melalui indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
Kemudian, informasi dari ingatan akan dikirim ke dalam ingatan jangka pendek
melalui perhatian yang diberikan.
Komputer
Komputer atau produk interaktif yang berbasis komputer berperan sebagai alat
untuk melaksanakan tugas atau kegiatan yang dikehendaki atau dibutuhkan oleh
manusia. Komputer juga harus dipahami dalam konteks interaksi dengan manusia
dan pengaruh teknologi komputer terhadap gaya interaksi antarmuka. Dalam buku
ini misalnya, keyboard sebagai alat input (masukan) dibahas dari perspektif
desain bentuk antarmuka dan interaksi
1. Keyboard
Papan ketik yang
digunakan untuk entri data teks merupakan alat input yang paling penting. Jadi,
ada berbagai jenis keyboard yang telah dikembangkan dan berbeda dari aspek
desain untuk memenuhi kenyamanan pengguna dan meningkatkan interaksi antara manusia
dan komputer. Umumnya, keyboard terbagi menjadi dua jenis yaitu keyboard QWERTY
dan DVORAK. Keyboard virtual yang sesuai digunakan untuk handheld devices atau
peralatan yang kecil seperti asisten digital pribadi (personal digital
assistant-PDA), telepon genggam dan sebagainya turut dibahas.
Keyboard QWERTY
Gambar 1.5 menunjukkan
desain keyboard QWERTY. Keyboard ini didesain untuk memfasilitasi pembelajaran
pengguna untuk memahami penggunaannya. Kebanyakan keyboard memiliki desain yang
seragam dan dikenal sebagai QWERTY, yaitu enam huruf pertama yang ada di
barisan pertama atas keyboard. Layout tombol yang sering ditekan oleh pengguna
diletakkan secara berjauhan dengan tujuan untuk menambah jarak gerakan jari
atau tombol. Jadi, susunan tombol tersebut akan dapat mengurangi frekuensi
penekanan tombol dan dapat menghindari kerusakan tombol.
Keyboard Virtual
Sebagian besar perangkat genggam tidak menggunakan keyboard penuh dan banyak
yang menggunakan alat penunjuk dan penulisan seperti pena dan layar sentuh
untuk memasukkan teks. Keyboard virtual ini akan muncul di atas layar perangkat
genggam tersebut.
Interaksi
Proses interaksi melibatkan dua keterlibatan peserta yang minimum. Dalam
konteks interaksi manusia komputer, pandangan tersebut adalah dari manusia dan
komputer. Model interaksi Norman yang melibatkan siklus pelaksanaan dan
evaluasi digunakan untuk menjelaskan interaksi yang terlibat antara manusia dan
komputer. Gambar 1.9 menunjukkan model interaksi Norman yang melibatkan
pengguna, input, sistem (komputer) dan output. Input dan output bersama-sama
membentuk antarmuka komputer.
Pengguna akan memulai siklus interaksi dengan menetapkan tujuan dan kegiatan yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan itu. Pengguna akan membuat rencana aksi yang kemudian akan diterapkan oleh antarmuka komputer dengan memasukkan input. Ketika suatu kegiatan atau bagian dari kegiatan diimplementasikan oleh sistem, pengguna akan memantau implementasi sistem yang dibuat oleh antarmuka komputer dan mengevaluasi keputusan kegiatan dan menentukan tindakan selanjutnya dari kegiatan tersebut. Dengan demikian, satu siklus interaksi telah tercapai.
Tujuan
Interaksi Manusia Komputer
Tujuan
umum interaksi komputer manusia adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna
sehingga desain produk interaktif dapat men[1]dukung kebutuhan
tersebut. Produk-produk interaktif akan gagal menarik minat pengguna jika
pengguna merasa kesulitan untuk berin[1]teraksi
dengan produk-produk tersebut, walaupun memiliki fungsi[1]fungsi yang canggih
dan terkini. Produk interaktif yang perlu dibangun memiliki desain produk yang
efektif yang dapat membantu pengguna menghasilkan produktivitas tinggi dalam
penggunaannya. Itu juga harus dirancang untuk mendukung pembelajaran yang
efektif. Jadi tujuan interaksi manusia komputer adalah untuk berbagi kedua
tujuan yaitu tujuan dan tujuan pengalaman pengguna.
Tujuan
Pengalaman Pengguna Para peneliti dan pengembang telah mengembangkan tujuan
interaksi komputer manusia untuk menunjukkan bahwa ada peningkatan dan diversifikasi
dalam teknologi yang mendukung aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari
mereka. Selain membangun produk interaktif untuk memenuhi kegunaannya, produk
interaktif juga harus dibuat untuk memenuhi pengalaman pengguna. Tujuan ini
berfokus pada persepsi konsumen dan persepsi tentang produk yang digunakan. Ini
sangat cocok untuk pengembangan aplikasi aplikasi hiburan, permainan komputer
dan pengembangan anak. Tujuan dari pengalaman pengguna yang ingin mereka capai
dalam produk mereka adalah untuk memberikan kepuasan kepada pengguna sehingga
pengalaman itu merupakan pengalaman yang memuaskan, menghibur, menyenangkan,
bermanfaat dan memotivasi bagi pengguna untuk menggunakannya lagi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar