Sabtu, 12 Maret 2022

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 BAB 2

Memahami Pengguna

Pengenalan

Hal terpenting dalam mendesain produk interaktif adalah memahami pengguna. Tinjauan kebutuhan pengguna perlu dilakukan untuk menentukan siapa target pengguna, tujuan yang diinginkan pengguna, keinginan dan kebutuhan pengguna, perilaku konsumen, dan berbagai tautan yang perlu dibuat untuk memahami pengguna yang akan menggunakan produk interaktif yang sedang dikembangkan.

 

Jenis Pengguna

Ada dua masalah utama yang ditekankan dalam mendesain produk interaktif yang merupakan tujuan yang ingin Anda capai dari penggunaan produk interaktif dan tipe target pengguna yang akan menggunakan produk tersebut. Jenis pengguna perlu diketahui sebelum merancang suatu produk karena merekalah yang akan mengadopsi dan berinteraksi dengan produk yang dibangunkan. Ada dua jenis pengguna yang ditekankan dalam desain antarmuka pengguna seperti pengguna pemula dan ahli. Tipe pengguna ini dikategorikan dari aspek pengalaman ke sistem komputer dan pengetahuan tentang dominan atau konteks tugas.

 

1. Pengguna Pemula

Pengguna pemula memiliki sedikit pengalaman atau tidak ada pengalaman langsung dengan penggunaan sistem komputer. Pengetahuan pemula tentang konteks domain atau tugas juga terbatas. Jadi, pengguna pemula akan membutuhkan waktu lama untuk berinteraksi atau mempelajari produk-produk interaktif. Misalnya, pengguna pemula yang tidak memiliki pengalaman dan pengetahuan untuk menggunakan perangkat lunak komputer akan membutuhkan waktu lama untuk memahami cara menggunakannya.

2. Pengguna Ahli

Pengguna ahli memiliki banyak pengalaman dalam menggunakan sistem komputer. Pengetahuan pengguna ahli terhadap konteks domain atau tugas juga sangat luas. Oleh karena itu, pengguna ahli akan membutuhkan waktu singkat untuk berinteraksi atau mempelajari produk-produk interaktif. Misalnya, pengguna ahli yang berpengalaman dan berpengetahuan luas akan berhasil menyelesaikan tugas mereka dalam waktu singkat dibandingkan dengan penggunaan jangka panjang oleh pengguna pemula.

 

Model Konsep

Model konseptual berarti deskripsi rekomendasi sistem yang ide dan konsep bagaimana cara ia bekerja dan apa yang harus dilakukan untuk mengintegrasikan dan dipahami oleh pengguna dalam kondisi yang dibutuhkan. Ini merupakan representasi terhadap cara kerja suatu benda.

Setiap individu memiliki model konseptual dan model mental mereka sendiri. Model konsep akan membuat konsep representasi model mental dalam model mental yang aman adalah representasi kognitif pengguna terhadap suatu objek. Jadi model konsep dengan model mental pengguna, berarti kita telah dapat menggunakan banyak kegunaan.

 

Langkah Merumus Model Konsep

Ada beberapa persoalan yang harus dijawab untuk merumuskan model konsep seseorang terhadap suatu tugas yang didukung oleh sistem komputer. Persoalan tersebut adalah seperti berikut.

1. Apa yang dibuat oleh pengguna saat melakukan tugas?

2. Bagaimana sistem dapat mendukung tugas pengguna?

3. Apakah jenis metafora yang sesuai?

4. Apakah jenis gaya interaksi yang sesuai?

 

Kelas Model Konsep

Kelas model konsep terbagi menjadi dua, yaitu kelas model berbasis kegiatan dan objek.

1. Model konsep berbasis aktivitas

Kegiatan yang dimaksudkan adalah seperti memberi perintah, berdiskusi, memanipulasi atau menelusuri dan menjelajahi atau browsing. Juga dikenal sebagai modus interaksi. Kegiatan kegiatan ini dapat tumpang tindih, tetapi berbeda dalam hal fitur, kebutuhan, dan sarana konstruksi.

a. Beri petunjuk dengan menggunakan berbagai gaya interaksi seperti

di bawah ini.

·         Bahasa petunjuk

·         Menu

·         Tombol

·         Kombinasi tombol

·         Pilih sesuai dengan kelebihan dan kesesuaian petunjuk tersebut.

b. Berinteraksi dengan komputer seperti berinteraksi dengan seseorang. Modus berinteraksi ini menciptakan komunikasi dua arah di antara pengguna dan komputer. Mode ini cocok digunakan untuk mencari informasi. Input dan output yang digunakan adalah berbentuk teks, suara atau kedua-duanya.

c. Izinkan pengguna memanipulasi dan menelusuri lingkungan sistem

Modus ini melibatkan penggunaan gaya interaksi manipulasi langsung. Contohnya adalah penggunaan vending machine. Ini merupakan hasil kegiatan manipulasi dan responsnya dapat

dilanjutkan. Contoh lain kegiatan manipulasi langsung adalah mencetak file, menghapus file, dan menyalin file.

d. Izinkan pengguna mengeksplorasi dan browsing.

Modus ini mengeksploitasi pengetahuan pengguna, yaitu cara pengguna berinteraksi dengan bahan media seperti CD-ROM, situs web dan portal.

 

2. Model konsep berbasis objek

Merancang model konsep berbasis objek adalah merancang antarmuka berbasis objek nyata dengan menggunakan metafora antarmuka. Misalnya model konsep antarmuka berbasis objek adalah antarmuka perangkat lunak Microsoft Excel menggunakan metafora spreadsheet

sehingga pengguna dengan mudah menyelesaikan tugas di lingkungan Excel yang cocok dengan lingkungan spreadsheet yang merupakan lembar akuntansi nyata.

 

Model Mental

Model mental adalah representasi kognitif pengguna suatu objek. Hal yang penting dalam pikiran kita pada suatu objek disebut model mental. Misalnya, seorang ibu rumah tangga ingin membuat kue cokelat. Dia mulai berpikir tentang apa yang dia butuhkan dan bagaimana membuat kue. Ketika bahan dan cara membuat kue telah diidentifikasi, maka model mental resep kue cokelat telah dibuat oleh ibu rumah tangga tadi. Model mental melibatkan proses kognitif. Apa saja yang terlintas dalam pikiran kita dan tindakan yang diambil seterusnya dinamakan proses kognitif. Proses kognitif terdiri dari satu atau lebih kombinasi aktivitas seperti berpikir, mengingat, membayangkan, berbicara, dan belajar.

 

Perhatian

Perhatian merupakan satu proses yang memilih sesuatu untuk diberi penekanan. Ini memungkinkan pengguna focus kepada satu yang terkait. Proses perhatian akan menjadi mudah dalam interaksi antara manusia dan komputer jika pengguna ada tujuan yang jelas dan didukung dengan penyampaian informasi dalam bentuk yang bermakna. Misalnya, Ayu seorang lulusan sarjana muda mengakses situs Jobstreet.com dengan tujuan mencari pekerjaan yang berkaitan dalam bidang multimedia. Jadi saat menelusuri situs tersebut, Ayu akan memperhatikan informasi peluang pekerjaan yang terkait dalam bidang multimedia dan yang tidak berkualifikasi sarjana muda saja. Informasi yang lain tidak diperhatikan dan diabaikan oleh Ayu.

Ada berbagai cara untuk merancang antarmuka yang menarik perhatian dan antarmuka pengguna, yaitu dengan cara:

- menjadikannya terlihat menonjol;

- tidak memenuhi layar dengan informasi yang terlalu banyak;

- membuat antarmuka yang plain karena lebih mudah digunakan.

 

Persepsi

Persepsi merupakan proses yang melibatkan banyak proses kognitif di mana cara informasi yang diperoleh melalui organ indra akan diubah ke pengalaman seorang individu. Misalnya, seorang pengguna memiliki persepsi bahwa individu yang mendesain situs web pribadi adalah seseorang yang kekanak-kanakan ketika menemukan situs pribadi yang menggunakan berbagai kombinasi warna cerah serta banyak objek animasi.

 

Deteksi

Suatu proses penyimpanan informasi dalam memori. Proses pengenalan ini lebih mudah dilakukan ketika antara muka menggunakan antarmuka pengguna bergrafik (GUI- Graphical user interface) dari teks. Ini karena manusia lebih mudah mengenali objek bergambar atau gambar grafis dibandingkan tulisan teks, angka atau simbol. Sebagai contoh, kita mudah mengingat seseorang melalui pengenalan bentuk tubuh, wajah dan penampilan, tetapi harus berhati-hati mengingat nomor telepon, tanggal kelahiran atau nomor kartu identitas individu.

Cara untuk merancang antarmuka yang mendukung persepsi dan pengenalan pengguna adalah:

• mendesain ikon atau representasi grafis yang berarti dan mudah dikenali;

• memastikan setiap ikon dengan jelas dan berbeda dengan ikon yanglain;

• menggunakan teks yang mudah dipahami;

• medesain tombol atau lain-lain representasi yang memperlihatkancara guna dan fungsi yang sebenarnya.

 

Ingatan

Proses ingatan melibatkan coding dan panggilan kembali pengetahuan dan memberi umpan balik yang sesuai dengan pengetahuan tersebut. Manusia tidak memiliki kemampuan total recall (mengingat semua), tetapi memiliki proses penyaringan dan pengolahan informasi. Oleh sebab itu, pengguna perlu dibantu oleh konteks yang tepat, antarmuka pengguna bergrafik dan penggunaan metafora yang sesuai untuk membantu proses memori tersebut.

Cara untuk merancang dan mendukung memori pengguna adalah:

• menghindari menimbun informasi yang akan disampaikan dengan prosedur yang kompleks;

• memperbanyak pengenalan dan kurangi pemanggilan kembali informasi;

• menyediakan cara mendukung pengkodean yang mudah seperti dengan membedakan jenis, ukuran, warna dan bentuk.

 

Pengaruh Antarmuka Kepada Pengguna

Ada dua efek antarmuka kepada pengguna, yaitu dampak yang positif dan negatif. Dampak yang positif berarti interaksi yang terjadi antara pengguna dan komputer telah memberikan respons yang positif kepada pengguna. Pengguna memiliki pengalaman yang menarik dan termotivasi untuk menggunakan produk tersebut. Dampak yang negatif, berarti interaksi yang terjadi antara pengguna dan komputer telah memberikan respons yang negatif kepada pengguna. Pengguna memiliki pengalaman yang tidak menarik dan kecewa untuk menggunakan produk interaktif tersebut.

Kekecewaan Pengguna

Pengguna kecewa ketika menggunakan komputer disebabkan oleh banyak hal yang terjadi saat berinteraksi dengan komputer. Beberapa alasan yang menyebabkan kekecewaan pengguna bila terjadi hal-hal sebagai berikut.

• Apikasi komputer tidak dapat berfungsi dengan sempurna atau rusak.

• Sistem tidak bekerja seperti yang dikehendaki oleh pengguna.

• Bila tujuan pengguna tidak tercapai.

• Ketika sistem tidak menyediakan informasi yang cukup untuk memberitahu pengguna apa yang harus dilakukan.

• Pesan kesalahan yang tertera tidak jelas, dan sulit dipahami

• Antarmuka yang tertera serabut, kompleks dan bising.

• Penggunaan harus melalui berbagai langkah untuk menyelesaikan tugas yang mudah.

 

Aspek Afektif

Interaksi komputer manusia atau desain interaktif bertujuan untuk mengembangkan sistem interaktif yang mengungkap umpan balik positif dari pengguna seperti pengalaman yang nyaman dan mudah saat digunakan. Sebagian besar desainer saat ini tertarik untuk merancang produk yang dapat menghilangkan respons emosional positif dari pengguna, merancang situs yang mendapatkan kepercayaan dari pengguna dalam hal pembayaran, pengambilan informasi pribadi, da sebagainya. Setiap pengembangan desain baru dikenal sebagai aspek

afektif.

 

Antarmuka ekspresif

Cara yang bisa Anda gunakan untuk merancang antarmuka afektif adalah dengan membangun antarmuka ekspresif. Antarmuka ekspresif adalah antarmuka yang dapat digunakan untuk menyampaikan emosi dan menilai kembali emosi secara emosional. Pendekatan yang pernah digunakan untuk merancang antarmuka afektif adalah dengan menggunakan media ekspresif atau ekspresi grafis untuk menyampaikan emosi.

Jumat, 11 Maret 2022

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 BAB 1 

Konsep Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan computer(IMK) merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang di dalamnya mempelajari perancangan, evaluasi, dan implementasi antara muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. IMK berusaha menemukan cara yang paling evisien untuk merancang pesan elektronik melalui serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antara muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Pengenalan

Kebutuhan akan interaksi manusia komputer telah berkembang sangat pesat oleh banyaknya produk interaktif yang memiliki desain antarmuka yang tidak kompatibel dengan keinginan pengguna. Pengguna saat ini juga sangat memperhatikan efektivitas produk interaktif sehingga penggunaan produk interaktif lebih efisien dan efektif untuk digunakan.

Keperluan Interaksi Manusia Komputer Interaksi manusia komputer merupakan suatu bidang yang digunakan dengan secara luas pada tahun 1980-an. Para desainer produk interaktif menyadari bahwa ada kelemahan dalam interaksi atau komunikasi antara pengguna dan produk interaktif. Di antara kelemahan dalam interaksi yang terjadi adalah sebagai berikut.

• Pengguna sulit untuk memahami instruksi yang ada di komputer.

• Pengguna tidak dapat menyelesaikan tugas seperti yang diharapkan ketika menggunakan perangkat  lunak atau sistem.

• Pengguna sulit untuk menggunakan sistem komputer.

• Pengguna merasa kecewa menggunakan komputer.

• Pengguna merasa bosan menggunakan produk interakti

Oleh karena itu, pemahaman yang mendalam tentang aspek-aspek dalam bidang interaksi manusia komputer sangat dibutuhkan dalam mendesain produk interaktif yang dapat menghasilkan produk interaktif yang bermanfaat dan dapat mendukung manusia dalam tugas sehari-hari.

 

Komponen Utama dalam Produk Interakatif Komponen dasar dalam menghasilkan produk interaktif terdiri dari tiga, yaitu manusia, komputer, dan interaksi. Manusia akan berinteraksi dengan komputer atau produk interaktif yang berbasis sistem komputer melalui media perantara yang dikenal sebagai antarmuka. Antarmuka merupakan satu bentuk tampilan yang dapat menerima dan memberi umpan balik dari pengguna ke komputer atau sebaliknya. Ini berfungsi untuk menerjemahkan informasi di antara manusia dan komputer secara efisien. Gambar 1.2 menunjukkan hubungan antara manusia, komputer, interaksi dan antarmuka yang menjadi medium interaksi antara manusia dan produk interaktif.

Manusia Manusia berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan produk interaktif dan komponen dasar yang memulai interaksi antarakomputer (produk interaktif). Oleh karena itu, amatlah penting bagi desainer produk interaktif untuk memahami manusia sebagai pengguna dari aspek kemampuan dan limitasi manusia yang akan memberi dampak pada penggunaan produk interaktif tersebut. Apabila kemampuan dan limitasi manusia dipahami, desain produk yang dihasilkan akan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain itu, kemampuan dalam penerimaan dan pemahaman informasi dihindari.

1.      Kemampuan dan Limitasi Manusia Manusia memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan menerima dan memberi informasi melalui penglihatan, pendengaran, sen[1]tuhan, dan gerakan. Melalui penglihatan, manusia mampu untuk menerjemahkan apakah objek yang dilihat sementara limitasi penglihatan manusia adalah dari penerjemahan objek tersebut akan menghasilkan satu jangkauan yang akan mempengaruhi bagaimana gambar objek itu diterima. Sebagai contoh, ketika kita mengetahui ukuran objek tertentu, kita akan menerimanya dengan ukuran tersebut tanpa memperhitungkan jauhnya jarak objek tersebut dari kita.

2.      Ingatan Manusia Ingatan manusia terbagi menjadi tiga bagian, yaitu memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Menunjukkan hubungan antara memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Informasi akan diterima oleh manusia melalui memori sensorik yaitu menerima dan menafsirkan informasi melalui indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Kemudian, informasi dari ingatan akan dikirim ke dalam ingatan jangka pendek melalui perhatian yang diberikan.

Komputer Komputer atau produk interaktif yang berbasis komputer berperan sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau kegiatan yang dikehendaki atau dibutuhkan oleh manusia. Komputer juga harus dipahami dalam konteks interaksi dengan manusia dan pengaruh teknologi komputer terhadap gaya interaksi antarmuka. Dalam buku ini misalnya, keyboard sebagai alat input (masukan) dibahas dari perspektif desain bentuk antarmuka dan interaksi

1.      Keyboard

Papan ketik yang digunakan untuk entri data teks merupakan alat input yang paling penting. Jadi, ada berbagai jenis keyboard yang telah dikembangkan dan berbeda dari aspek desain untuk memenuhi kenyamanan pengguna dan meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer. Umumnya, keyboard terbagi menjadi dua jenis yaitu keyboard QWERTY dan DVORAK. Keyboard virtual yang sesuai digunakan untuk handheld devices atau peralatan yang kecil seperti asisten digital pribadi (personal digital assistant-PDA), telepon genggam dan sebagainya turut dibahas.

Keyboard QWERTY

Gambar 1.5 menunjukkan desain keyboard QWERTY. Keyboard ini didesain untuk memfasilitasi pembelajaran pengguna untuk memahami penggunaannya. Kebanyakan keyboard memiliki desain yang seragam dan dikenal sebagai QWERTY, yaitu enam huruf pertama yang ada di barisan pertama atas keyboard. Layout tombol yang sering ditekan oleh pengguna diletakkan secara berjauhan dengan tujuan untuk menambah jarak gerakan jari atau tombol. Jadi, susunan tombol tersebut akan dapat mengurangi frekuensi penekanan tombol dan dapat menghindari kerusakan tombol.

   


Keyboard Virtual Sebagian besar perangkat genggam tidak menggunakan keyboard penuh dan banyak yang menggunakan alat penunjuk dan penulisan seperti pena dan layar sentuh untuk memasukkan teks. Keyboard virtual ini akan muncul di atas layar perangkat genggam tersebut.

Interaksi Proses interaksi melibatkan dua keterlibatan peserta yang minimum. Dalam konteks interaksi manusia komputer, pandangan tersebut adalah dari manusia dan komputer. Model interaksi Norman yang melibatkan siklus pelaksanaan dan evaluasi digunakan untuk menjelaskan interaksi yang terlibat antara manusia dan komputer. Gambar 1.9 menunjukkan model interaksi Norman yang melibatkan pengguna, input, sistem (komputer) dan output. Input dan output bersama-sama membentuk antarmuka komputer.

Pengguna akan memulai siklus interaksi dengan menetapkan tujuan dan kegiatan yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan itu. Pengguna akan membuat rencana aksi yang kemudian akan diterapkan oleh antarmuka komputer dengan memasukkan input. Ketika suatu kegiatan atau bagian dari kegiatan diimplementasikan oleh sistem, pengguna akan memantau implementasi sistem yang dibuat oleh antarmuka komputer dan mengevaluasi keputusan kegiatan dan menentukan tindakan selanjutnya dari kegiatan tersebut. Dengan demikian, satu siklus interaksi telah tercapai.

 

Tujuan Interaksi Manusia Komputer

Tujuan umum interaksi komputer manusia adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sehingga desain produk interaktif dapat men[1]dukung kebutuhan tersebut. Produk-produk interaktif akan gagal menarik minat pengguna jika pengguna merasa kesulitan untuk berin[1]teraksi dengan produk-produk tersebut, walaupun memiliki fungsi[1]fungsi yang canggih dan terkini. Produk interaktif yang perlu dibangun memiliki desain produk yang efektif yang dapat membantu pengguna menghasilkan produktivitas tinggi dalam penggunaannya. Itu juga harus dirancang untuk mendukung pembelajaran yang efektif. Jadi tujuan interaksi manusia komputer adalah untuk berbagi kedua tujuan yaitu tujuan dan tujuan pengalaman pengguna.

 

Tujuan Pengalaman Pengguna Para peneliti dan pengembang telah mengembangkan tujuan interaksi komputer manusia untuk menunjukkan bahwa ada peningkatan dan diversifikasi dalam teknologi yang mendukung aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari mereka. Selain membangun produk interaktif untuk memenuhi kegunaannya, produk interaktif juga harus dibuat untuk memenuhi pengalaman pengguna. Tujuan ini berfokus pada persepsi konsumen dan persepsi tentang produk yang digunakan. Ini sangat cocok untuk pengembangan aplikasi aplikasi hiburan, permainan komputer dan pengembangan anak. Tujuan dari pengalaman pengguna yang ingin mereka capai dalam produk mereka adalah untuk memberikan kepuasan kepada pengguna sehingga pengalaman itu merupakan pengalaman yang memuaskan, menghibur, menyenangkan, bermanfaat dan memotivasi bagi pengguna untuk menggunakannya lagi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  BAB 2 Memahami Pengguna Pengenalan Hal terpenting dalam mendesain produk interaktif adalah memahami pengguna. Tinjauan kebutuhan pen...